sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Base decimal


O sistema decimal é um sistema de numeração de posição que utiliza a base dez.
Baseia-se na numeração de posição, onde os dez algarismos indo-arábicos : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 servem a contar (direita para a esquerda) unidades, dezenas, centenas… O algarismo árabe tem um valor diferente segundo a sua posição no número, assim em 111, o primeiro algarismo significa 100, o segundo algarismo 10 e o terceiro 1.
No sistema decimal o símbolo zero colocado à direita implica multiplicar a grandeza pela base, ou seja, por 10 (dez).



Sistema Binário


O sistema binário ou base 2, é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se representam com base em dois números, como podemos verificar: zero e um (0 e 1).
Os computadores digitais trabalham internamente com dois níveis de tensão, sendo o sistema binário (aceso, apagado) o seu sistema de numeração natural. Contudo, num sistema simples como este é possível simplificar o cálculo, com o auxílio da lógica booleana. Em computação, é denominado um dígito binário (0 ou 1) de bit. Um agrupamento de 8 bits corresponde a um byte. Um agrupamento de 4 bits é designado de nibble.

sexta-feira, 22 de outubro de 2010

Multimédia



Conceito de Multimédia; ou multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação)
- Tipos de media: Estes são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial. Por exemplo, os parágra
fos, os modelos e os conjuntos de pixeis são estruturas de representação de, respectivamente, texto, gráficos vectoriais e imagens bitmap, que apenas variam na sua dimensão espacial. Isto significa que qualquer um destes elementos pode ser apresentado independentemente do tempo, sem perder o seu significado.



·        Quanto à sua natureza espácio-temporal
o   Estáticos
§  Imagem
Conceptualmente, as imagens bitmaps são mais simples do que os modelos gráficos. Ao contrário dos gráficos, as imagens bitmap (imagens ou pictures) não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam (matrizes de pixéis) não contém informação estrutural (Gibbs & Tsichritzis, 1995). Isto significa que a representação bitmap não descreve a imagem recorrendo a modelos matemáticos, mas apenas em termos de cor e brilho dos vários pixéis que constituem a imagem. As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador.
§  Texto
O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interacção entre o ser humano e o computador. Para além disso, o texto é uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo, entre seres humanos, que tem como bons exemplos os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS (Short Messaging System) e o correio electrónico.
A apresentação do texto pode ter três formas possíveis:
Texto não-formatado (plain text) – A representação de texto não-formatado recorre apenas a conjuntos de caracteres (character ser), existindo so´ um estilo (por exemplo, o texto produzido pelo Notepad do MS Windows).
Texto formatado (rich text) – a aparência do texto é mais rico, e existem vastas fontes e dimensões para os caracteres (mais opções de formatação). A aparência do texto no ecrã pode ser idêntica à aparência em páginas impressas (por exemplo, o texto produzido pelo MS Word).
Hipertexto – Este formato de representação permite navegar entre quaisquer documentos de texto que se designam por nós (nodes), por intermédio de hiperligações (links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto. O Hipertexto define-se como sendo texto não-linear.

  Dinâmicos
§  Áudio
O áudio é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.

Os dois tipos de áudio mais utilizados nas aplicações multimédia são as sequências musicais e a fala, ou a voz humana.

O áudio digital pode, portanto, ser utilizado em aplicações multimédia, mas assume uma relevância particular em outras duas áreas de aplicação - nas telecomunicações e no entretenimento.


§  Vídeo
O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.
Existem duas possibilidades distintas para gerar vídeo digital a ser utilizado aplicação multimédia:
1.Utilizar uma câmara de vídeo para capturar uma sequência de tramas, gravando o movimento à medida que este ocorre no mundo real – neste caso, o vídeo digital é obtido directamente.
2.Criar cada trama individualmente, seja por síntese em computador, seja por captura de imagens individuais (fotografias), e animar esta sequência de tramas individuais - neste caso, a obtenção do vídeo digital resulta da animação.


§  Animação O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.
Existem duas possibilidades distintas para gerar vídeo digital a ser utilizado aplicação multimédia:
1.Utilizar uma câmara de vídeo para capturar uma sequência de tramas, gravando o movimento à medida que este ocorre no mundo real – neste caso, o vídeo digital é obtido directamente.

2.Criar cada trama individualmente, seja por síntese em computador, seja por captura de imagens individuais (fotografias), e animar esta sequência de tramas individuais - neste caso, a obtenção do vídeo digital resulta da animação. 





sexta-feira, 15 de outubro de 2010

Video Presentacion FRAX Ltda, Expertos en Biometria

Técnicas de indentifacação da biometrica

As principais técnicas de identificação da biométrica são as veias, impressão digital, reconhecimento da face, identificação pela íris, reconhecimento pela retina, reconhecimento de voz, geometria da voz e reconhecimento da assinatura.
Veias: fiabilidade média, difícil de defraudar, alto custo.


Impressão digital: método mais rápido, fiabilidade alta e baixo custo.


Reconhecimento da face: menor fiabilidade, rápido e de baixo custo.

 Identificação pela íris: muito fiável, imutável com o passar dos anos, alto custo.

Reconhecimento pela retina: fiável, imutável, leitura difícil e incómoda na medida em que exige que a pessoa olhe fixamente para um ponto de luz, alto custo

 Reconhecimento de voz: menos fiável, problemas com ruídos no ambiente, problemas por mudança na voz do utilizador devido a gripes ou stress, demora no processo de cadastramento e leitura, baixo custo

  Geometria da mão: menos fiável, problemas com anéis, o utilizador precisa de encaixar a mão na posição correcta, médio custo.

  Reconhecimento da assinatura: menos fiável, algumas assinaturas mudam com o passar do tempo, também há problemas na velocidade e pressão na hora da escrita, médio custo.


quinta-feira, 14 de outubro de 2010

O que é Biometria?


A Biometria, é a captação das características fisiológicas e/ou comportamentais que usamos para caracterizar, e posteriormente verificar, a identidade de um indivíduo.

Robótica

A nosso ver, a Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, electrónica e computação. Actualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. Pode-se dizer que as máquinas são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, pois não passam de fios unidos e mecanismos,  tudo junto concebe um robô.

Inteligência Artificial

Inteligência Artificial está ligada ao desenvolvimento de modelos e de sistemas com capacidades para desempenharem funções geralmente associadas à inteligência artificial, tais como o raciocínio e a aprendizagem.
A inteligência artificial tem como eixos da sua investigação:

 a simulação das funções superiores da inteligência;

 a modelização das funções cerebrais;

 a reprodução da arquitectura neuronal do cérebro humano.

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Ergonomia


O que é a Ergonomia?

A maior parte das pessoas já ouviu falar de Ergonomia e pensam que é algo relacionado com cadeiras, com ferramentas ou teclados de computador, Mas a Ergonomia é muito mais do que isso! A Ergonomia é a aplicação de conhecimentos científicos relativos ao Homem para conceber objectos, sistemas e envolvimentos adequados. Sistemas de trabalho, de desporto, de lazer, ou outros, devem incluir princípios ergonómicos na sua concepção, visando de forma integrada a saúde, a segurança e o bem-estar do indivíduo, bem como a eficácia dos sistemas. A Ergonomia está presente em tudo o que envolve as pessoas.


Dataglove




Luvas de dados (dataglove)

Através das luvas de dados o sistema de rivalidade virtual pode reconhecer os movimentos da mão do utilizador que veste a luva. Para a determinação dos movimentos dos dedos são utilizados na maioria dos projectos sensores mecânicos ou de fibra óptica. Os sensores de fibra óptica são utilizados actualmente nas versões mais populares de luvas de dados. O seu uso consiste em um fio de fibra óptica com junções. Quando a junta é movida o cabo dobra-se reduzindo a passagem de luz por ele. Essas variações de luz são resumidas e transmitidas para o computador.
O uso de luvas de dados ajuda a aumentar a sensação de presença no mundo virtual. Actualmente existem diversos modelos de luvas disponíveis no e são utilizados em sistemas de diferentes finalidades.